Keeperfall
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Cinco coroas guardam o mundo.Nenhuma conhece toda a verdade.

MMORPG 2D de fantasia sombria · Alpha aberta

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I

A Ruptura

Antes das coroas, o continente pertencia aos Eternos. Nas profundezas da terra eles encontraram a Essência Primordial — uma força capaz de fortalecer metais, transformar a carne, mover a água e tocar o limite entre a vida e a morte.

Para controlá-la, construíram o Coração Primordial. Quando ele foi ativado, algo deu errado. Por sete dias o céu ficou vermelho, os mares mudaram de lugar, as florestas despertaram e as criaturas se deformaram. Os Eternos desapareceram, deixando cidades vazias, mecanismos e portas lacradas.

II
Nenhum reino reunirá todos os fragmentos.— O Pacto das Cinco Coroas

Os sobreviventes fundaram cinco reinos, e cada um guardou um pedaço do Coração. As coroas não são só símbolos: são chaves do mecanismo dos Eternos. Ninguém sabe o que acontece se forem reunidas — e agora fendas novas, monstros estranhos e ruínas que voltam a funcionar fazem cada reino desconfiar dos outros.

III

Os Cinco Reinos

Cada povo aprendeu a lidar com uma face da Essência. Sua lealdade não define sua classe — um feiticeiro pode lutar por Drakmor.

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01 / 05O Reino de Ferro

Drakmor

Capital
Karvold
Essência
Ferro Vivo

Cordilheiras, minas profundas, fortificações e terras vulcânicas.

Refugiados sobreviveram à Ruptura dentro das minas dos Eternos e aprenderam a forjar armas e muralhas com o metal alterado. A Coroa de Ferro acredita que só um poder militar unido impede um novo desastre — mas o conselho dos ferreiros não aceita que o exército controle todas as minas.

Caçadas

  • Minas dos Sussurros
  • Galerias de Ferro Vivo
  • Fortaleza dos Gigantes
  • Fenda da Brasa
02 / 05O Reino das Raízes

Sylvaran

Capital
Elarwyn
Essência
Seiva Eterna

Florestas antigas, pântanos, cursos d’água e árvores monumentais.

Comunidades que se recusaram a reconstruir as máquinas dos Eternos. Para elas, a Ruptura foi castigo por tentar dominar a natureza. Mas a Seiva também alimenta predadores e plantas corrompidas, e os druidas não concordam sobre o que fazer com as ruínas.

Caçadas

  • Bosque Faminto
  • Pântano das Lanternas
  • Covil das Presas Verdes
  • Templo das Raízes
03 / 05O Reino Arcano

Azharim

Capital
Zareth
Essência
Éter Arcano

Desertos, cânions, observatórios e torres sobre cidades soterradas.

Nasceu de quem recuperou os manuscritos dos Eternos. Seus magos dizem que conhecer o Coração é o único jeito de impedir outra Ruptura; seus inimigos dizem que estão prestes a repetir o mesmo erro. Professores da Academia somem depois de estudar mapas de uma sexta região.

Caçadas

  • Tumbas de Vidro
  • Biblioteca Quebrada
  • Laboratório das Cinzas
  • Fenda Astral
04 / 05O Reino do Véu

Norrvath

Capital
Varnheim
Essência
Véu Frio

Geleiras, fortalezas, cemitérios antigos e vales de neblina.

Na Ruptura, a fronteira entre vivos e mortos afinou nestas terras. Juramentos e selos seguram os sepultados no lugar — e a ordem que mantém os selos está enfraquecendo. Antigos cavaleiros começam a voltar sem lembrar a quem juraram servir.

Caçadas

  • Criptas do Véu
  • Castelo das Vozes
  • Desfiladeiro Gelado
  • Trono do Sepultado
05 / 05O Reino das Marés

Thalassar

Capital
Marévia
Essência
Fluxo Abissal

Arquipélagos, portos, falésias, cavernas e ruínas submersas.

Marinheiros acharam rotas entre as terras que a Ruptura isolou, e seus mercadores movem boa parte da economia do continente. No fundo do mar, construções dos Eternos ainda emitem luz. Agora, navios somem perto de uma corrente nova que surgiu junto às ruínas.

Caçadas

  • Grutas da Maré Baixa
  • Naufrágio da Lua
  • Recife Esquecido
  • Templo Afogado
IV

Valtheris, a Cidade Livre

Construída sobre o lugar da Ruptura, Valtheris é neutra e aberta aos cinco povos. É aqui que você chega, negocia, fabrica e encontra outros aventureiros. Os melhores recursos estão fora das muralhas: a cidade precisa de você tanto quanto você precisa dela.

Ao norte fica a Torre Silenciosa, de pedra negra. Ela não tem sinos — mas emite um som grave quando a Essência se agita.

  1. Praça das Cinco Estradasmercado, caravanas e encontros
  2. Bairro das Forjasferreiros, joalheiros e oficinas
  3. Rua dos Contratosguilda dos exploradores e tarefas
  4. Terraços Residenciaiscasas, depósitos e terrenos
  5. Porto Secoarmazéns e caravanas para os reinos
  6. Subsolo Antigopassagens seladas dos Eternos
V

As Cinco Vocações

Nas escolas de Valtheris o uso da Essência virou cinco tradições. Você escolhe uma ao nascer; depois da Provação da Segunda Essência, ganha uma segunda — são vinte caminhos, e a ordem importa.

VI

Os Sem Coroa

Desertores, estudiosos e herdeiros de famílias que conheceram os Eternos. Eles dizem que o Pacto não foi feito para proteger o continente, e sim para esconder a verdade: cada coroa é parte de uma fechadura, e a Torre Silenciosa é o sinal de que a porta está cedendo.

Nem todos são vilões. Alguns querem libertar inocentes. Outros querem a Essência para si.

O Sino que Não Tocou está esperando.

Seu nome ainda não foi escrito.

Você não é o escolhido. É um aventureiro desconhecido — e o mundo não vai esperar por você.

Keeperfall — Cinco coroas guardam o mundo